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没发新游戏,却创收15.6亿美元:Supercell CEO展望下个十年

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发表于 2020-2-14 03:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
北京时间2月12日,芬兰手游公司Supercell公司CEO Ilkka Paananen在官方博客发布了一封长达6600多字的公开信,对该公司已往一年举行了总结,同时公布了2019年的收入数据,这里我们对该公司已往四年的财政数据做了一份图表:


Ilkka透露,2019年Supercell公司净收入达15.6亿美元同比淘汰2.5%、EBITDA税前利润为5.77亿美元同比淘汰10%,克制2019年底Supercell员工人数为300人。
根据GameLook整理的已往4年Supercell的业绩数据体现,自2016年被腾讯公司估值102亿美元并购以来,Supercell公司已有长达4年时间营收再未增长,不外值得欣慰的是,该公司的收入下滑幅度越来越小,2019年收入降幅从一年前的21%,降至2.5%,利润降幅也从22%,低沉至10%。
对于Supercell而言,在竞争日趋猛烈、没有新作发布的环境下,降速放缓实际上就已经好坏常积极的信号,随着公司即将进入第二个十年,作为Supercell的掌舵人,Ilkka Paananen是怎样对待公司发展的呢?


以下是GameLook整理的公开信完备内容:
客岁我写了一份博客,报告了我们在2018年的结果和辅导。这么做的缘故起因是渴望给你们(玩家们)形成一种开放意识,让你们看到Supercell内部的天下到底是怎样的。其时是第一次这么做,必须承认我对它的担当水平怎样感到告急。但是,那次之后许多巨大的标题和批评鼓励我本年继续这么做。
趁便说一句,当我告诉Supercell人,将再写一份回首,许多人规矩地发起我这次写的短一些、美丽一些。然而,我并不能包管,而且也不知道这封信看起来是否更好,但我可以包管是开放式性的。
对于我们来说比力特殊的是,Supercell即将迎来十周年,以是我们更可以用十年的角度对待游戏,而不是几年的短时间,这也是有这封信的缘故起因。
我们的空想:做人们玩许多年而且永久被记着的游戏
当我们在2010年开办Supercell的时间,我们的想法很简单:创造一种新的游戏公司,让最精良的人创造最巨大的游戏,这些游戏要可以或许被尽大概多的人担当、让人们乐意玩许多年而且被永久记着。在其时,我们的灵感来自于《魔兽天下》如许的游戏,我们许多的共同首创人都玩了许多年。对他们来说,这不但是一款游戏,而是一种热情、他们生存之中非常告急的一部门,是他们与好朋侪一起玩、也可以或许交到新朋侪的东西。我们最大的空想就是创造类似的交际体验,并渴望通过移动平台,可以或许让全部人体验到它。
在Supercell创建之后的近十年时间里,许多变乱发生了改变,但我们创建公司的初志未改,我们也不乐意在这方面妥协。在2019年,我们用实际举措证明白这种代价观。
起首,而且最痛楚的是,我们测试而且砍掉了另一款游戏,也是我们曾为之非常高兴的《Rush Wars》。它背后的团队之以是在测试期放弃这个项目,是由于他们以为这并不是一个可以让人们玩许多年、也不会被永久记着的游戏。游戏的初期玩法有大量的兴趣,但中后期的兴趣点不敷。
我对于团队成员的决定感到自负。我乃至无法想象,停掉自己最热爱的项目与多么痛楚,究竟你曾为之经心全意付出过。也就是说,这就是我们全部人渴望Supercell运作的方式:我们只应该发行高品格的、人们热爱的游戏,而且是人们乐意实验而且被永久记着的游戏。非常告急的是,在Supercell公司,这些范例的决议始终由游戏背后的研发团队自己做出,我们以为让为游戏负责的人来决定它的将来是很告急的变乱。
这些年间,我对于创作一款新游戏有了越来越多的敬意。我们Supercell非常荣幸,有了5款精良的游戏,以是有人大概以为随后我们做游戏会更简单。但随着玩家和我们的预期越来越高,究竟并非云云,新游戏的打造反而越来越难。
我们对待被砍掉的游戏,并不以为它是一种失败。相反,这是我们学习的时机,随着时间的增长,这些履历终极会资助我们创造更好的游戏。


我们代价观体现的第二个案例来自《卡通农场》和《海岛奇兵》背后的团队,他们在已往一年推出了有史以来最大的内容更新量。《卡通农场》增长了“The Valley”,为游戏创造了一种全新的机制;《海岛奇兵》增长了“Warships”,为游戏增长了与其他人一起玩的新方式。数百万玩家仍旧喜好这些游戏,只管他们已经体验了许多年,这也是我们的团队为游戏更新投入巨大积极的根本缘故起因。《部落辩说》、《皇室战争》以及《荒原乱斗》都有庞大的研发渴望,我会在稍后提到。
第三,而且是末了一个例子就是公司人数。我们目标的一个告急部门,即成为让最精彩的团队做最巨大的游戏的最佳工作场合,也包罗保持公司尽大概小。这是由于我们信赖,小型团队可以最小化公司内部的官僚主义,给创新提供最大的空间。而且我们也都乐意在一个小公司里工作。无论怎样,客岁我们的一些开辟者实际上担心公司增长速率过快而凌驾300人。我们对此举行过很大的讨论,结果决定大幅低沉公司规模增长速率,直到我们以为可以或许保持公司的文化跟上增长速率。
对于Supercell公司以外的人来说,以上的做法大概听起来很糟糕,乃至好坏常内向的决定。但是,我们信赖,如果没有独特的公司文化和与之匹配的小公司,我们就不大概给你们打造最佳的游戏。平衡变乱做起来并不总是很容易,如你们大概推测的那样,我们也故意田的挣扎。
客岁,我最喜好的册本是Ben Horowitz的《What You Do Is Who You Are》,他在书中提到,公司文化是由活动来决定,而非口中所说的那样。以上三个案例都展示了我们的文化,由于它们都是公司内部团队的焦点决议,反映了我们的代价观。它们也展示了我们首创目标对于我们成员的意义,为了包管公司成为最精良人才的最佳工作场合,它们做好了断送的预备。
《荒原乱斗》的第一年
2019是《荒原乱斗》环球发行一周年,你们有些人大概知道,这款游戏用了很长的时间研发,而且在团队决定发布之前也用了很久。比力风趣的是,在公司内部,测试之前,乃至Supercell人(他们都是热情的玩家和开辟者)都有着很复杂的感情。有些人很显着对它是热爱的,另有一些没那么热爱。对于游戏的美术风格和操纵都有过猛烈的讨论,乃至还议论过《荒原乱斗》是否是一款“Supercell游戏”。但是,团队一连进步游戏,在测试期间就做了大量改动,从社区得到了大量不可思议的反馈,他们共同决定在环球发布《荒原乱斗》。
《荒原乱斗》这一年的体现多么令人不可思议!这款游戏整年的热度都在不停增长,每月的玩家数还在继续增长。一个令人比力惊讶的变乱在于,《荒原乱斗》成为了韩国最受欢迎的游戏,而这是一个被本地游戏公司统治、有着最热情玩家的市场。曾经,我们盘算过,非常之一的韩国人都是《荒原乱斗》的活泼玩家。由于这款游戏的盛行,加上《部落辩说》和《皇室战争》的一连乐成,我们实际上一连两年成为了韩国MAU数量最大的手游公司。这是对我们来说好坏常不可思议的,我们一个来自芬兰的小公司,居然可以或许在韩国如许规模的市场取得云云的乐成。
《荒原乱斗》的乐成开导我们思考更多,让更多的游戏给玩家们提供相聚和享受的线了局所,我们在首尔开放了Supercell Lounge,渴望创造一个舒服的房间一样的地方,让玩家玩我们的游戏、体验品牌的气力,而且相互熟悉。我们另有时机到场了2019年的G-Star,这是韩国最大的游戏展会,我们也在这里举行了初次荒原乱斗天下总决赛,在釜山市设立了大量人们喜好的游戏内脚色。
固然说的是我们,但我渴望恭喜赢得了首届荒原乱斗天下总决赛冠军的Nova Esports,它是在G-Star期间于釜山举行的,后者也是电子竞技的发祥地。


电子竞技将来将是《荒原乱斗》非常告急的一部门。对我们来说,让全部人都有时机到场此中,是很告急的。因此,就在几周前,研发团队刚刚发布了一个游戏内月度挑衅,通过它,全部玩游戏的人都可以认证成为年度冠军。这个挑衅现在为止非常受欢迎,迄今为止凌驾三分之二的玩家都已到场此中。
在2019年,我们还与非常受欢迎的《LINE FRIENDS》互助,为玩家带来了《荒原乱斗》周边,他们在2019荒原乱斗天下杯总决赛期间推出了一系列的产物,而且假期季之间在首尔市中央发布了极为乐成的快闪店。我个人对这种互助感到非常高兴,由于我以为他们和我们一样对《荒原乱斗》有热情,而且真正明白品牌和游戏的内核。我们非常期待在2020年为环球的玩家带来更多的游戏周边产物。
如我客岁在博客里提到的那样,《荒原乱斗》团队渴望他们的游戏成为Supercell公司最社区向的游戏,他们对此非常认真、而且在客岁做出了许多巨大的实验来实现这个目标。


起首,他们为游戏增长的大多数新舆图都是灵感来自于社区。但是,他们还通过许多的方式从社区罗致灵感,大概,最酷的案例就是在游戏里给Nita增长新皮肤。社区的少数人聚集到一起,通过直播聚集了一笔资金增援澳洲大火,而Nita考拉皮肤作为他们的祥瑞物。《荒原乱斗》团队看上了这个项目,而且把它酿成了实际,而且我们决定,Supercell公司根据社区募捐环境,从皮肤发售之后前两个月的贩卖额当中,按照1:1的比例为澳洲大火捐赠。
其次,《荒原乱斗》近来带头发布了Supercell Make,这个平台可以答应美术师向游戏团队提交资源,将来我们可以把这些资源参加更新内容当中。首轮社区创作皮肤刚刚竣事,他们为脚色Bo提交了219款原创皮肤。投票是由社区决定的,已经选出了首个得胜者,我们已经在预备第二次运动。现在为止,Supercell Make已经有了13万注册用户。
第三,我们的社区团队近来还推出了Supercell Creators项目。它可以让我们、玩家为内容创作者提供更多的支持。我们做这个项目标目标是资助创作者给他们的社区带来代价和高兴,而且更好地维持他们的职业生存。我们为内容创作者们提供了收入分成项目、游戏内推广和与游戏团队直接交换的方式。我们以为内容创作者们对我们的乐成非常告急,而且渴望与他们共同发展。如果没有你们,《荒原乱斗》根本不大概进入2019年YouTube游戏内容观看量前十名,这也是Top10唯一的游戏。
部落辩说的进化
本年是《部落辩说》的八周年,而《皇室战争》也即将引来附近年,两个团队都在积极为我们的玩家进步游戏体验。此中的一些成员自游戏发布之后就不绝留在团队里。而且我们知道,两款游戏都有许多自发布之后就始终留在游戏里的玩家,对此我们非常感激。
《部落辩说》迎来了两个庞大的更新,分别是13级大本营和9级修建营地,两者都给玩家带来了大量的制作和战斗内容,包罗新的兵种和2015年之后的首个新好汉“飞盾战神”。《部落辩说》和《皇室战争》都参加了赛季玩法和游戏通行证体系,我们对玩家热爱这些内容并承认通行证的代价感到非常开心,它们的代价实际上还没有娱乐直播服务月费的一半。本年,两款游戏的玩家们都会看到更多风趣的赛季和庞大功能更新,至少我们对此好坏常高兴的。
对于部落辩说电竞和洛杉矶举行的皇室战争天下杯总决赛来说,2019是告急的一年,部落辩说天下冠军赛在德国举行。
恭喜全部的战队,尤其是皇室战争冠军Team Liquid和部落辩说冠军Nova Esports。


新年、新团队、新游戏(渴望云云)
客岁的博客中,我对新游戏是这么写的:
末了但同样告急的是,我们另有大量的新游戏在研发,而且是处于各自的差别阶段。有些项目已经靠近测试,另有些是刚开始不久。如往常一样,它们当中的许多游戏大概还没有进入测试就会被砍掉,但如果有一些运气的话,本年大概会有1-2款游戏进入测试阶段,然后我们就把游戏交给玩家,如果有富足多的人喜好,它就可以进入环球发布阶段。
我如今对于新游戏也是这种感觉,我们有许多令人高兴的新游戏正在研发,如果运气好,我们的团队大概在下半年决定发布一款大概两款游戏举行测试。
几年之前,我们开始在Supercell之外投资其他有才华的团队,我们以为这么做大概是同时实现两个告急变乱的一种方式。起首,这将给我们时机资助偕活动环球带来更多巨大的游戏,而且与环球更多精良的人互助。第二,这种方式可以让我们在不大幅增长人数的根本上实现更多巨大游戏的目标。
2019年,我们有幸投资了三个团队:位于默尔摩的Luau Games、加州奥克兰的Ritz Deli Games和斯德哥尔摩的Wild Games。我们知道打造一个新公司、创造巨大的游戏必要时间,以是我们非常耐心地支持他们和他们的空想。也就是说,本年,我们以为这些团队将会推出一些令人高兴的游戏。
感谢整个社区!
在讨论游戏之外的话题之前,我渴望给我们游戏的全部玩家、围绕游戏形成的社区一个大大的感谢。固然,这听起来有些陈词滥调,但却发自至心:如果没有你们,我们不大概走到如今的阶段。有太多值得一提的社区案例,但我如今能想到的一些包罗:
《卡通农场》的Meet The Farmer视频里,来自南非81岁的Ana与她88岁的姐姐Lily一起玩游戏;
《部落辩说》首发2019年度“The Year of the Community”,重要得益于发达发展的电子竞技行业和为游戏探求新战略深度的不懈积极;
《荒原乱斗》发布了首个完全由社区制作的视频;
对于Warships模式的发布,我们约请了《海岛奇兵》内容创作者到场锦标赛;
12月的时间,皇室战争社区在天下总决赛相聚。环球最精良的玩家与最热情的玩家和在线观看者面临面,创造了我们迄今最令人高兴的电竞体验之一。
以是,感谢你们!我们对你们全部的支持和热爱深表感激。你们每天的作品对我们有很大的开导,而且它让我们更积极为你们带来更好的游戏和体验。
2019财政数据
如你们许多人所知,根据芬兰法律,在每年的这个时间,我们都必要公布财政数据,以是我以为也应该在这里分享。
我们的报表结果比客岁略低,2019财年的收入是15.6亿美元,税前利润为5.77亿美元。纵然我们从来没有那么关注财政数字(我们更关心与精良的人才一起创作巨大的游戏),但我也以为对于一个300人的公司来说,这也是不错的结果,尤其是在游戏业这么竞争猛烈的环境下,究竟我们的偕行都是极为聪明和有才华的人。
我们的利润可以让我们本年为芬兰贡献1亿欧元(靠近1.1亿美元)的企业税,我们许多人都从税收支持的免费辅导和免费医疗受益,以是纳税也是给我们的社会做贡献。
对我们来说,像如许精彩的财政结果最告急的就是可以让我们为创作巨大的游戏继续投入(包罗让现有游戏更好),而且用长线头脑思考公司发展。
编程辅导的新方式
在我们的焦点业务之外,客岁带给我们最大的个人满意感的就是Hive的发布,这是在赫尔辛基的一所新式编程学校。Hive是一所免学费的学校,全部人都可以通过网上测试申请入学。比力独特的是,它没有西席也没有讲堂,相反,门生们通过管理越来越复杂标题的方式相互学习。
这个学校的发布很乐成,现在有3395人乐成完成了网上测试,此中有142人入学,现在他们都在学习编程。我们渴望创造一个包涵的环境、让全部人都可以学习怎样写代码。以是,可以或许看到这么多差别配景的人到场,令人高兴。Hive学院的配景许多元化,有农场主、幼儿园老师、音乐人、贩子、门卫以及医护职员,年龄从18至55岁不等。
即便43%的学员从未写过代码,但他们已经取得了渴望:2019 Junction(欧洲最大的黑客马拉松)运动上,此中两个最具竞争力的分类奖项由Hive学院得到。我发现如许的故事令人鼓舞,而且信赖这只是我们将来熟悉人们的开始。


低碳目标更新
一年前,我们设定了一个目标,让Supercell在2019年实现低碳目标。我们渴望通过在业务过程中盘算碳排放量的情势举行,然后通过低碳服务抵消我们带来的二氧化碳排放。
我们对于抵消直接排放并不感爱好,而是渴望低沉给行星带来的团体影响,包罗玩家利用装备玩游戏带来的排放。
在我们数据分析师和外部专家的资助下,我想我们对总排放量有了正确的估量,随后通过与南极圈互助的情势抵消这些排放。思量到我们的天下现在遭遇的挑衅,这大概只是很小的积极,但我们渴望尽自己的积极带来资助。
让我真正高兴的是,客岁的博客之后,许多公司也表达了类似的爱好。在2019年9月的团结国气候举措峰会期间,21家公司创建了Playing For The Planet Alliance同盟。Supercell抵消了客岁200%的二氧化碳排放量,此中100%是由玩家玩游戏的时间产生。在此之外,我们还致力于通过公开过程和数据的方式资助其他公司也为环球环境做出贡献。
如果其他公司也对此感爱好,请告知我们,我们将会很高兴分享已往所做的变乱,实际上大概比你们想象的都更加简单,以是欢迎参加!
进入第二个十年
随着2020年的开始,我们即将进入第二个十年。十年前,当我们开始的时间,暴雪、任天国和皮克斯是我们的灵感泉源,他们都一连不停地创作乐成的娱乐产物,而且被环球数以百万计的人们热爱。我们也渴望成为如许存在数十年的公司,任天国乃至存在了百年以上,而且会存在更长时间。作为一家公司,想到即将迎来首个十年令人高兴,很显着这还很早(我们离100年还很远),但这对我们而言是个告急的里程碑。
已往十年里,我们学到了许多,而且乐于分享。实际上,我已经开始写我们的心得,但决定随后在另一个博客当中发布(这封信已经很长了),以是请保持期待。
下一个十年会是什么样?你们都知道,游戏业是个竞争猛烈、变革极快的行业,玩家们的预期和口胃变革很快,业内有许多聪明的人才和团队创作巨大的游戏,以是我们险些不大概推测将来的样子。我们唯一确定的是将继续专注于首创目标:成为创作游戏的最佳公司。通过大量的积极,我们会继续专注于创造让人们玩很长时间的游戏,如果荣幸,它们大概会被人们永久记着。

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